DAU超10万,半年流水近1亿,37手游谈重度SLG转小游戏发行经验
6月16日,第十二季微信公开课“让创造产生价值”微信小游戏开发者大会在成都举行。会上,37手游高级运营总监源浩以“Unity重度手游 如何做好小游戏本地化”为题,围绕《小小蚁国》的小游戏版本发行进行了深度分享。
作为一款写实风蚂蚁题材SLG手游,《小小蚁国》2021年上线时曾在全球做到月流水峰值近3000万美元,后于2022年登陆国内市场,并在微信小游戏平台发行,成绩亮眼。
分享中源浩表示,拥有庞大用户群体的小游戏平台是一片星辰大海,且跟原生中重度产品重合度相当低,市场尚处蓝海状态。基于这样的认识,《小小蚁国》在小游戏性能适配、本地化调优、长线运营以及商业化等诸多环节下了非常多功夫。
【资料图】
以下为经过调整的分享实录(有删节):
源浩:大家下午好,很荣幸站到这里给大家做一个分享,我叫源浩,来自37手游,我的主题稍微有点不一样,因为我们是先做完了一款重度游戏再去做小游戏,所以我们在立项之初针对的用户群体是不一样的,那么怎么做这样一个项目的发行和本地化工作?
其实我们进小游戏这个赛道大概是在三年前,我们开始在做一些探索以及尝试,一开始我们做《烽火攻城》《屠龙破晓》等等的传奇游戏,因为那时候市场的红利特别大,到后面我们也逐步进行一些Unity转小游戏的一些尝试,《谜题大陆》《一刀传世》等等,到今年我们做出了《小小蚁国》《光明冒险》。
为什么《小小蚁国》要做小游戏版?
先介绍一下《小小蚁国》,它本质是一款重度的COK like手游,一个SLG项目,它跟刚刚我们提到的项目标准有点不一样,它更重度,然后其实这是一款通过模拟经营做代入感吸引用户,然后通过成熟的COK like框架让用户持续玩的一个游戏,所以它相对的应用场景其实并没有那么碎片化,对用户社交、在线时长的需求也是很高的。但是在做了《小小蚁国》App的推广以后,我们认为这样的题材,这样的玩法入口是特别适用于小游戏赛道的,于是我们选择用《小小蚁国》进一步去深挖赛道。
解释一下为什么《小小蚁国》要切入小游戏赛道。简单来说,我认为小游戏的用户是App用户以外的一片星辰大海,它的规模特别庞大。我们从这几个方面看:
第一,市场庞大,因为我们认为目前媒体的竞争实际上是点击率、题材以及创意为核心的竞争,就是我们是以获客买量为流量经营核心的一种经营理念,所以点击率、题材、创意是我们的核心。随着游戏市场的发展,其实题材跟创意的差距会进一步缩小,所以我认为点击率会对我们在前端媒体的竞争有极大的帮助。
第二,我认为小游戏市场其实持续处于蓝海状态,其实大家看小游戏榜单排名Top的变化情况其实远不如App,每年真正意义上的爆款以及大作是不多的,所以用户内容接触的密度是特别低的,可挖掘的空间特别大。
第三,其实小游戏从前端来说,从流量经营的逻辑来看,它跟重度游戏的重合度是相当低的,我们《小小蚁国》同时推广App和小游戏,在字节上我们的曝光重复率是不会超过50%的。
所以基于这三点,我们认为小游戏转化链路更快,我们会获得很强的优势,并且能获取一群全新的用户。
除了拓展用户圈层,因为目前游戏市场App的包体越来越大,我们五年前发的《永恒纪元》只有300M,而今天我们发的凡人修仙可能已经5个G了,用户市场对重度游戏的品质要求越来越高,包体越来越大,但对很多休闲用户来说,美术品质其实并没有那么敏感。
我们还是坚信一句话,就是感觉要大于品质——游戏感觉对了,其实它会比无意义地提升品质更有效,这时候我们认为小游戏就可以帮我们找到更多碎片的、休闲的用户。第二是即点即玩的形式,目前快餐文化是这个社会的主基调,很多用户都是被广告打动的冲动行为,即点即玩可以让我们的犹豫期缩得特别短,所以转化率会更好。
这是两个逻辑,所以我们选择切入了小游戏这个赛道。
Unity转小游戏怎么做好性能适配?
但用Unity游戏怎么转小游戏?其实过去我们都做的很艰苦,因为Unity毕竟我们写了很多代码,在里面要怎么压缩呢?要怎么做好性能的适配呢?我认为小游戏第一个核心点叫做转化率,这是小游戏成功的前置条件。
我有一个这样的指标,就比如说激活到加载完成的转化率,我们目标最低要到70%,比如加载我们希望在3~5秒内,可能本身基于小游戏去开发的项目,他做这个事情会相对简单一点,因为它代码本身设计的时候就为了这件事而做的,但是一个重度的游戏怎么可以做到,其实这里就是我们研究了很久的问题,可能重要的就是资源的优化,配置表的优化。
这里我们总结出来最佳的格式,内存的优化加资源的优化,性能较佳的小游戏,因为这个前提是基于这是一个Unity开发为核心的游戏,所以我们只能提出一个性能较佳的小游戏,不是最佳。
这里展开简单说说。必须用一些最佳的格式去做资源,包括Unity的版本要升级,要用1024的分辨率,然后做了这些我认为是我们在《小小蚁国》这项目做Unity转小游戏找到的一个最佳的选择。
这些东西是由于小游戏是不断加载的,特别对我们这种中重度游戏,我们基本上每周更新一个版本,会既有玩法又养成性、有新的资源,所以内存的控制是我们在整个发行阶段里遇到的一个很大的困难。
因为《小小蚁国》基本上每周二更新,我们每周二既更新App版本,也更新小程序版本,我们是同步更新的,双端更新。这会遇到一个问题,就是我们很多时候更新完都会出现内存占用的问题,因为新的内容我们放进去以后,不够时间优化,所以双端同时更新,需要把版本完成的时间更加的前置,要做得更提前一点,然后预留更多的时间做小游戏的优化。
这里提了一些点,我就不展开了,其实就是说中重度游戏,内存控制会是大家遇到的一个难题。
为了加载更快,我们的资源应该怎么优化?其实这里我们有几个点,第一点是资源包是必须拆分的,就是在加载前加载一部分,然后完成创建后再一次加载。这里特别有个点,我们做了多次都发现个问题,就是配置表,因为在激活到创建过程中,有个比较大的加载在配置表上,但配置表的大小其实在众多游戏来说会做得很大,因为Unity本身配置表会写的比较庞大,所以怎么优化可能比较关键。这是简单分享一下一个重度游戏怎么转化为小游戏的关键,过程中还有很多细节。
中重度游戏在微信生态如何做本地化调优?
一个真正意义上的重度游戏放到了微信这个生态里,怎么做本地化的调优?这是我想重点去跟大家分享的一个点。简单来说,我们把它分三个阶段。
前面其实我们一直在聊的是所谓的性能阶段怎么去优化性能,开发阶段详细的能力怎么接入,然后到推广阶段我们做什么,长线运营阶段做什么,我们简单展开来说一说,在开发阶段微信小游戏怎么通过Unity去转,第二件事情是转完以后我们怎么验证,我们现在就是用WeTest进行云测,一般一个项目从转完到上线我们大概会做3~5轮测试,不断去找适配的问题。
第二个问题就是性能优化完了,基本上达到条件的时候,我们还需要做些什么,重点我认为就是做好几个事情。
第一个是必须接入的功能,叫做订阅消息。《小小蚁国》在接跟没接这个变化留存的差异是有10%以上的,分享裂变还是很关键的,中重度游戏分享率能达到5%到10%之间,才是一个理想的状况。还有个东西就是要做好游戏圈,因为小游戏用户内容的获取、资讯的获取需求以及途径跟App有本质的区别,它本身是两部分用户,所以要做好这三个产能的接入。
接着在推广阶段,我们还要做些什么?这里有两点,我们可以通过We后台去看到我们的目标群体是否合理,从投放上我们可能有些东西不能第一时间去判断,We能帮助我们看到当下导入的用户年龄、地域性别的分布。比如我们在初期发现,《小小蚁国》的用户年龄可能偏年轻了一点,那我们怎么办?这时候我们才有一个前端调整的可能性。
另外就是,因为小游戏的生态跟App不一样,所以我们要根据小游戏的用户行为去做一些本地化调整。
《小小蚁国》上线以后,小程序去做了一些什么样的变化?因为我们是一个大服生态的COK like,一开始我们APK单服的生态是5万人,小游戏的生态一开始不知道,我们也先让5万人去做导量,做生态构建,那这时候在运营阶段中就遇到了一些问题。
小游戏的活跃人数不足,因为SLG本质还是一个社交玩法,所以这时候单服跟跨服的用户参与率特别低,因为人不多,大家也打不起来,这时候我们第一次做了一个调整,就是根据我们的活跃做反推,我们把单服的生态提升到7万,做完这件事以后,我们的付费已经提升了10%。
运营的第二月,我们又遇到一个新的问题,因为SLG中期是靠跨服去做的,就是通过跨服去制造矛盾,这时候我们发现小游戏的用户肝度不足,他们没有多少时间在游戏里去完成社交,完成所谓的社群整合,去完成本服的统一,这时候我们提出一个解决方案,就是把全服玩家组队这些东西合并提前,然后我们把小游戏的自由迁服从60天提升到30天,让玩家更快地去通过迁服完成整合,然后我们的留存趋势衰减降慢了5%以上,付费又提升了10%。
上线三个月后,我们也在不断地拓展前端的用户,这时候用户持续变化,我们进一步去做了生态的放大。并且我们做了一些动态的开服策略,就比如说我们的付费人数到多少,参与人数到多少,我们目前是做动态的开服策略,这是在生态上的。
小游戏做商业化与App有何不同?
再说说商业化的调整,因为小游戏就如刚刚说的,其实用户群体是不一样的,所以商业化模式也要进行很明确的调整,不然的话我们无法应对这个新的市场,新的用户。
做App我们常规的商业化思路,第一步叫做建立价值认知,第二步才到推送消费点,但是小游戏我认为它应该做得更简单,就是直接推送付费点,通过特别强的前端UI的展示去突出物价,就是它的物价认知不是通过游戏内容去灌输,而是通过视觉去建立,这是我们所谓的价值认知。
这时候我们在《小小蚁国》做了两个事情,第一个事情是,我们App的首充时长是20分钟,然后我们在小游戏直接改到5分钟,用户进入以后,只需要简单地通过了第一步的蚁巢认知到蚂蚁世界后,我们就会推出一些很绚丽的UI,让玩家进行付费。
第二个事情就是首充的UI也进行了调整,《小小蚁国》本身是SLG,那些UI是没啥吸引力的,所以我们也调整了小游戏的首充UI,做完这事情以后,我们发现小游戏付费率提升了66%以上,然后我们的量级增长有138%。
这时候大家很好奇:为什么付费率高了量级还能增长呢?这回到我们的买量逻辑。我们的付费回传越快,我们的计划找用户的能力越强,这是一个相辅相成的一个关系。
但是我们做完首充加快、付费率涨上去以后,我们遇到了一个新的问题——找到的用户可能他付完钱就不玩了,那我们的回收就回不来了,怎么办?
这时候其实我们就思考一件事:我们怎么去更好地筛选用户。于是我们把付费提档,比如把首充从6元改到12元,我们去尝试一下,告诉媒体我需要这种付12块钱的用户,不需要只付6块钱的用户,这可能是一种博弈吧,做完这个事情以后,我们发现付费用户留存提升10%,ARPU值增长25%,我们的回收也提升了10%以上。
但做完这件事,我们又发现新的问题了。因为我们把ARPU值提上去,必然产生的代价就是付费率会下降,这时候前端的竞争力也会下降,它就会出现一个负向的飞轮,量又拖不起来了,那这时候怎么办?
这时候我们选择了一个方向,就是做多档位的首充,我们把首充改成6元、12元、30元,这是UI。因为商业化与媒体找用户是息息相关的,所以这时候我们的核心思路就是要不断调整来找到适合我们的人群,我们做到千人千面,不同的计划进来的用户看到的付费,第一个推送的价格是不一样的。做完这件事以后,我们整体的付费率又挽回提升50%,ARPU值还持续在增长。
这只是谈到《小小蚁国》做首充的商业化,包括我们整个游戏的商业化,其实在第一周我们都推了一轮,然后都重新在做,所以要做好重度游戏转小游戏,我们要在本地化里的商业化环节也要做大量的调整。
长线运营方面,我们单独针对小游戏版本的运营也做了很大的差异,因为我们要尊重市场用户的差异化,包括在品牌上我们的神速杯跨服战是小游戏单独去打的,然后神树杯的报道也是在游戏圈里面单独去做的,为了更好地迎合这群用户。包括联动,我们去做哥斯拉联动等等很多我们认为用户也能理解的一些联动,去给大家建立一些品牌价值的认知,以及持续留存的动力。
此外就是我们要做精细化的运营,通过小游戏我们会做一些流失的召回,然后我们会做停氪的激活,可能我们App用户如果停止3天的付费,就会去出一些激活的礼包,那在小游戏我们就可能改为2天。
后续的方向这点上,其实我们是新手,我们也会进一步去迭代,因为商业化调整是一个动态的过程,根据市场流量的变化,以及我们买量的素材,需要不断的调整,没有一个真正意义上的满分答案,只有最适合当下的答案,所以需要不断的调整。
双端产品如何同时买量?
《小小蚁国》跟其他小游戏有点不一样,就是我们双端同时在发行,我们小游戏跟App同时买量,应该怎么做?要注意些什么?
首先我认为App可以抓到更高价值的用户,App的ARPU值是小游戏的10倍以上,所以这时候商业化设计我们肯定就会做变化,但是小游戏从金字塔结构来说,它可以找到更大的群体,所以它适合高频低额的多次付费,这就是商业化改动的核心。
其次是怎么做双端的同时发行。第一我认为要做好人群的隔离,这里提一个具体的点,就是素材是需要隔离的,我们不能用同一条素材小游戏和App一起推广,这时候在媒体App的计划可能会被挤压掉,所以我们必须保证人群隔离。
第二点是版本隔离,刚刚我提到,其实中重度游戏后续的生态很重要,小游戏玩到后面是要跟App一起去玩的,但同时我们又要兼容到前期,根据小游戏去改我们的商业化,改我们的节奏,但后期要兼容,所以这版本隔离也需要大家去思考好,包括我们怎么通过配置去做好游戏不同区服的商业化。
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